Тайны прошлого: Гонения на сейлемских ведьм - Прохождение игры
Игры по алфавиту:





Тайны прошлого: Гонения на Сейлемских ведьм Прохождение игры

"Тайны прошлого: Гонения на Сейлемских ведьм" -
прохождение игры: Части I-II

Предлагаем Вам полное руководство к прохождению игры "Тайны прошлого: Гонения на Сейлемских ведьм" (Midnight Mysteries: Salem Witch Trials Walkthrough). Подробная инструкция с пояснениями к каждому шагу игры. Если останутся вопросы как пройти игру "Тайны прошлого: Гонения на Сейлемских ведьм" - пишите в комментариях внизу страницы.

"Тайны прошлого: Гонения на Сейлемских ведьм" - полное прохождение игры по частям:

Игра "Тайны прошлого: Гонения на Сейлемских ведьм" - прохождение:
Часть I: Найти могилу

Комната с камином
В самом начале появляется призрак писателя Натаниеля Готорна, которого мучает загадка его смерти.
У Вас есть дар общаться с потусторонним миром и он просит помочь ему разобраться. А также ему очень хочется подержать в руках ручку.
Возьмём со стола пустую ручку и чернила.
Объедим в правом нижнем углу инвентаря пустую пустую ручку и чернила, получим заправленную ручку.
Отдаём заправленную ручку призраку писателя.

*все картинки увеличиваются нажатием на них
прохождение игры тайны прошлого гонения на Сейлемских ведьм

Проходим игру "Поиск предметов", получаем подсказку-ворона и лист клевера (1/50).
Если соберёте все 50 листьев клевера, то откроете особый игровой режим - Поиск предметов.
Если не можете найти все предметы - откройте двери около напольных часов - у меня за ними была чёрная кошка.
Также на столе есть монета-талисман "Звезда удачи".
Последним предметом для поиска будет Президентская печать (показана жёлтым).

гонения на Сейлемских ведьм прохождение

После поиска задаём все возможные вопросы призраку, чтобы получить как можно больше информации.
Берем призрака за руку и переносимся на кладбище.

Кладбище
Берем подсказку-ворона.
Осматриваем могилу Андрея (показана зелёным).
Кликаем на свежую могилу, чтобы начать мини-игру поиск предметов.
Берем подсказку-ворона.
Находим среди предметов 2 листа клевера (3/50) (показаны зелёным).
Если не можете найти все предметы - откройте крышку гроба - у меня в гробу была метла.
Последним заданием будет найти кусачки (показаны жёлтым).
Идем направо, к мосту.

прохождение игры сейлемские ведьмы казуальные игры

Мост
Берем лезвие лопаты.
Осматриваем могилу и обращаем внимание на дату - 29 февраля 1692. Эта информация запишется в дневник.
Пробуем пройти через мост, после чего он будет разрушен - придется идти к воротам Сейлема.



У ворот
Берем подсказку-ворона и лист клевера (4/50).




Нажимаем на ворота, чтобы подойти ближе.
У ворот снова забираем подсказку-ворона и лист клевера (5/50).
Кусачками перекусываем замок.
Ячейки заполняем игральными костями так, чтобы получить цифры года с могилы у моста (1692).
Добро пожаловать в деревню Сейлем.



Деревня Сейлем
Сначала встречаем призрака писателя, который снова просит помощи и подсказывает, что в этих стенах кроются ответы на вопросы.
Двигаемся налево, к зданию суда.
Берем надгробную табличку основателя Сейлема Роджера Конанта в кустах справа.
Затем как следует рассматриваем вывеску у здания, чтобы не пропустить важную информацию.



Возвращаемся ко входу в деревню и идем направо, к дому Филиппа Инглиша.
Направляемся к сараю.
Берем подсказку-ворона и лист клевера (6/50).
Проходим поиск предметов.
Не забываем забрать еще одну подсказку-ворона и 2 листа клевера (8/50).
Чтобы найти часть предметов - выдвиньте ящик
Открываем дверцы шкафчика, чтобы взять последний предмет - рукоять от лопаты.
Возвращаемся на кладбище к статуе.



Кладбище. Статуя
Берем подсказку-ворона с ветки.
Кликаем по каменному постаменту, забираем лист клевера (9/50).
В углубление на постаменте вставляем мемориальную табличку.
Разговариваем с духом Роджера Конанта.
Объединяем в инвентаре рукоять от лопаты и лезвие лопаты, получаем целую лопату.
Ступаем в вырытую могилу, чтобы перейти к следующей главу.

Игра "Тайны прошлого: Гонения на Сейлемских ведьм" - прохождение:
Часть II: Узнать обстоятельства смерти

Большое дерево
Забираем подсказку-ворона, лист клевера (10/50) и железнодорожный костыль.
Приближаем дерево и берём трость со Змеёй.
Заглядываем в потухший костр справа от дерева, берем значок колледжа.
Слева от дерева вдалеке какое-то свечение - это зона поиска предметов.
Ищем все предметы из списка.
Забираем подсказку-ворона и 2 листа клевера (12/50).
Чтобы найти все предметы, нажимаем на два сугроба - под ними спрятаны нужные нам вещи. А также открываем рюкзак справа.
После поиска получаем: вяленое мясо, сахар, сковороду и спички.
Двигаемся от дерева в северо-восточном направлении по Грязной Дороге к Плимуту.



Плимут
По дороге нам встретился волк, даем ему вяленое мясо и ступаем дальше.
В Плимуте: собираем подсказку-ворона и лист клевера (13/50).



Приблизим поезд.
Берем подсказку-ворона и лист клевера (14/50).



В поезд нам так просто не пробраться, постоянно мешает призрак-охранник.
Идём в гостиницу.
В окне дома находим лист клевера (15/50).



Гостиница Холлингворт
Берём лист клевера (16/50).
Дадим старому призраку Талбота трость со Змеей, чтобы начать разговор, взамен он даст нам серебряную монету.
Охраннику отдадим значок колледжа.
Появится призрак Франклина Пирса - говорим с ним, а затем и с другими призраками.
Теперь мы можем пройти в смотровую комнату.



Берём лист клевера (17/50).
Кликнем на чемоданчик и поговорим с призраком-доктором.
Поднимем уроненный доктором стетоскоп с пола.
Еще раз заглядываем в чемоданчик и забираем скальпель.
Поговорим с появившимся призраком Готорна.
Затем нажимаем на мешок на столе под окном, чтобы забраться в него.
Охрана отнесет мешок в поезд.



Поезд
С помощью скальпеля разрезаем верёвки на мешке, чтобы выбраться наружу.
Воспользуемся спичками и зажжем лампу.
Берём лист клевера (18/50).



Через дверь справа попадаем в машинное отделение.
Забираем лист клевера (19/50) и уголь.
Возвращаемся назад и идем налево, в вагон президента.



Вагон Президента
Берем лист клевера (20/50) и книгу (азбуку Морзе) под круглым столиком.
Приблизим рабочий стол.



Нажимаем на книги.
Применяем уголь на бумагу, которая выпала из секретного отделения.
Кладем книгу с азбукой Морзе на стол.
Каждая строчка на бумаге соответствует цифре в книге с азбукой Морзе - сверяемся с книгой, чтобы узнать код.
Возможно, в разных играх разные варианты решения. В нашем случае (см. скриншот - это код 5703).
Тут же берем лист клевера (21/50).



Нажимаем на бюст на полке позади стола, чтобы найти спрятанный сейф.
Приблизим сейф и помещаем на него стетоскоп.
Поворачиваем диск по часовой стрелке, пока стетоскоп не "среагирует".
Затем против часовой стрелки до такого же эффекта, а потом снова по часовой стрелке.
Если все сделано правильно, то стетоскоп исчезнет.
Дергаем за ручку сейфа и открываем его.
Рассмотрим книгу поближе.
Набираем код (в нашем случае- 5703), который мы разгадали при помощи азбуки Морзе и нажимаем кнопку. Забираем дневник Президента.
Теперь мы знаем, что писатель умер от проклятья.



Появляется призрак Готорна, отдаем ему дневник президента Линкольна.
Призрак переносит нас к большому дереву, прыгаем в сияющую могилу.





Игры по алфавиту:
1-100 | 101-1000 | А | Б | В | Г | Д-Е | Ж | З | И | К | Л | М | Н | О | П | Р | С | Т | У | Ф | Х-Ц | Ч | Ш | Э | Я | A-Z




Рейтинг@Mail.ru