"Тайны прошлого: Гонения на Сейлемских ведьм" -
прохождение игры: Части I-II
Предлагаем Вам полное руководство к прохождению игры "Тайны прошлого: Гонения на Сейлемских ведьм" (Midnight Mysteries: Salem Witch Trials Walkthrough). Подробная инструкция с пояснениями к каждому шагу игры. Если останутся вопросы как пройти игру "Тайны прошлого: Гонения на Сейлемских ведьм" - пишите в комментариях внизу страницы.
"Тайны прошлого: Гонения на Сейлемских ведьм" - полное прохождение игры по частям:
Игра "Тайны прошлого: Гонения на Сейлемских ведьм" - прохождение:
Часть I: Найти могилу
В самом начале появляется призрак писателя Натаниеля Готорна, которого мучает загадка его смерти.
У Вас есть дар общаться с потусторонним миром и он просит помочь ему разобраться. А также ему очень хочется подержать в руках ручку.
Возьмём со стола пустую ручку и чернила.
Объедим в правом нижнем углу инвентаря пустую пустую ручку и чернила, получим заправленную ручку.
Отдаём заправленную ручку призраку писателя.
*все картинки увеличиваются нажатием на них
Проходим игру "Поиск предметов", получаем подсказку-ворона и лист клевера (1/50).
Если соберёте все 50 листьев клевера, то откроете особый игровой режим - Поиск предметов.
Если не можете найти все предметы - откройте двери около напольных часов - у меня за ними была чёрная кошка.
Также на столе есть монета-талисман "Звезда удачи".
Последним предметом для поиска будет Президентская печать (показана жёлтым).
После поиска задаём все возможные вопросы призраку, чтобы получить как можно больше информации.
Берем призрака за руку и переносимся на кладбище.
Кладбище
Берем подсказку-ворона.
Осматриваем могилу Андрея (показана зелёным).
Кликаем на свежую могилу, чтобы начать мини-игру поиск предметов.
Берем подсказку-ворона.
Находим среди предметов 2 листа клевера (3/50) (показаны зелёным).
Если не можете найти все предметы - откройте крышку гроба - у меня в гробу была метла.
Последним заданием будет найти кусачки (показаны жёлтым).
Идем направо, к мосту.
Мост
Берем лезвие лопаты.
Осматриваем могилу и обращаем внимание на дату - 29 февраля 1692. Эта информация запишется в дневник.
Пробуем пройти через мост, после чего он будет разрушен - придется идти к воротам Сейлема.
У ворот
Берем подсказку-ворона и лист клевера (4/50).
Нажимаем на ворота, чтобы подойти ближе.
У ворот снова забираем подсказку-ворона и лист клевера (5/50).
Кусачками перекусываем замок.
Ячейки заполняем игральными костями так, чтобы получить цифры года с могилы у моста (1692).
Добро пожаловать в деревню Сейлем.
Деревня Сейлем
Сначала встречаем призрака писателя, который снова просит помощи и подсказывает, что в этих стенах кроются ответы на вопросы.
Двигаемся налево, к зданию суда.
Берем надгробную табличку основателя Сейлема Роджера Конанта в кустах справа.
Затем как следует рассматриваем вывеску у здания, чтобы не пропустить важную информацию.
Возвращаемся ко входу в деревню и идем направо, к дому Филиппа Инглиша.
Направляемся к сараю.
Берем подсказку-ворона и лист клевера (6/50).
Проходим поиск предметов.
Не забываем забрать еще одну подсказку-ворона и 2 листа клевера (8/50).
Чтобы найти часть предметов - выдвиньте ящик
Открываем дверцы шкафчика, чтобы взять последний предмет - рукоять от лопаты.
Возвращаемся на кладбище к статуе.
Кладбище. Статуя
Берем подсказку-ворона с ветки.
Кликаем по каменному постаменту, забираем лист клевера (9/50).
В углубление на постаменте вставляем мемориальную табличку.
Разговариваем с духом Роджера Конанта.
Объединяем в инвентаре рукоять от лопаты и лезвие лопаты, получаем целую лопату.
Ступаем в вырытую могилу, чтобы перейти к следующей главу.
Игра "Тайны прошлого: Гонения на Сейлемских ведьм" - прохождение:
Часть II: Узнать обстоятельства смерти
Забираем подсказку-ворона, лист клевера (10/50) и железнодорожный костыль.
Приближаем дерево и берём трость со Змеёй.
Заглядываем в потухший костр справа от дерева, берем значок колледжа.
Слева от дерева вдалеке какое-то свечение - это зона поиска предметов.
Ищем все предметы из списка.
Забираем подсказку-ворона и 2 листа клевера (12/50).
Чтобы найти все предметы, нажимаем на два сугроба - под ними спрятаны нужные нам вещи. А также открываем рюкзак справа.
После поиска получаем: вяленое мясо, сахар, сковороду и спички.
Двигаемся от дерева в северо-восточном направлении по Грязной Дороге к Плимуту.
Плимут
По дороге нам встретился волк, даем ему вяленое мясо и ступаем дальше.
В Плимуте: собираем подсказку-ворона и лист клевера (13/50).
Приблизим поезд.
Берем подсказку-ворона и лист клевера (14/50).
В поезд нам так просто не пробраться, постоянно мешает призрак-охранник.
Идём в гостиницу.
В окне дома находим лист клевера (15/50).
Гостиница Холлингворт
Берём лист клевера (16/50).
Дадим старому призраку Талбота трость со Змеей, чтобы начать разговор, взамен он даст нам серебряную монету.
Охраннику отдадим значок колледжа.
Появится призрак Франклина Пирса - говорим с ним, а затем и с другими призраками.
Теперь мы можем пройти в смотровую комнату.
Берём лист клевера (17/50).
Кликнем на чемоданчик и поговорим с призраком-доктором.
Поднимем уроненный доктором стетоскоп с пола.
Еще раз заглядываем в чемоданчик и забираем скальпель.
Поговорим с появившимся призраком Готорна.
Затем нажимаем на мешок на столе под окном, чтобы забраться в него.
Охрана отнесет мешок в поезд.
Поезд
С помощью скальпеля разрезаем верёвки на мешке, чтобы выбраться наружу.
Воспользуемся спичками и зажжем лампу.
Берём лист клевера (18/50).
Через дверь справа попадаем в машинное отделение.
Забираем лист клевера (19/50) и уголь.
Возвращаемся назад и идем налево, в вагон президента.
Вагон Президента
Берем лист клевера (20/50) и книгу (азбуку Морзе) под круглым столиком.
Приблизим рабочий стол.
Нажимаем на книги.
Применяем уголь на бумагу, которая выпала из секретного отделения.
Кладем книгу с азбукой Морзе на стол.
Каждая строчка на бумаге соответствует цифре в книге с азбукой Морзе - сверяемся с книгой, чтобы узнать код.
Возможно, в разных играх разные варианты решения. В нашем случае (см. скриншот - это код 5703).
Тут же берем лист клевера (21/50).
Нажимаем на бюст на полке позади стола, чтобы найти спрятанный сейф.
Приблизим сейф и помещаем на него стетоскоп.
Поворачиваем диск по часовой стрелке, пока стетоскоп не "среагирует".
Затем против часовой стрелки до такого же эффекта, а потом снова по часовой стрелке.
Если все сделано правильно, то стетоскоп исчезнет.
Дергаем за ручку сейфа и открываем его.
Рассмотрим книгу поближе.
Набираем код (в нашем случае- 5703), который мы разгадали при помощи азбуки Морзе и нажимаем кнопку. Забираем дневник Президента.
Теперь мы знаем, что писатель умер от проклятья.
Появляется призрак Готорна, отдаем ему дневник президента Линкольна.
Призрак переносит нас к большому дереву, прыгаем в сияющую могилу.
Игры по алфавиту:
1-100 | 101-1000 | А | Б | В | Г | Д-Е | Ж | З | И | К | Л | М | Н | О | П | Р | С | Т | У | Ф | Х-Ц | Ч | Ш | Э | Я | A-Z