Прохождение игры
Нэнси Дрю. Проклятие старого замка
(Nancy Drew: The Captive Curse)
Нэнси Дрю. Проклятие старого замка
(Nancy Drew: The Captive Curse)
|
|
Нэнси Дрю Проклятие старого замка - Прохождение игры
Часть I Часть II Часть IIIФорум игры
*все картинки увеличиваются нажатием на них
Предлагаем Вам полное руководство к прохождению игры "Нэнси Дрю. Проклятие старого замка" (Nancy Drew: The Captive Curse).
Если всё равно останутся вопросы - пишите на форуме.
Часть III
Внутренний двор замка
Выходим во двор и движемся в сторону выхода со двора.
Выход со двора осуществляется через арку.
Осматриваем рычаг, расположенный в самом начале арки, на ее левой стороне.
Подносим словарь к табличке под рычагом и читаем предупреждение.
Ни в коем случае не тянем за рычаг!
Покидаем территорию замка и идем в конец каменного моста. Поворачиваем налево и делаем шаг вперед.
Лес
Обращаем внимание на мелкие камни, расположенные на земле.
Здесь находится вход в лес.
Немного правее, за деревом, стоит огромный булыжник.
Лес начинается с развилки. Можно пойти либо налево, либо прямо.
Делаем шаг вперед и оказываемся на второй развилке, которая ведет либо направо, либо налево.
Идем направо и видим на земле небольшой камень.
Отсюда можно пойти только вперед (по изогнутому маршруту в левую сторону).
Делаем шаг вперед и обращаем внимание на большое дерево в правой части экрана. Здесь можно повернуть налево, либо пойти прямо.
Идем на один экран вперед и поворачиваемся к дереву, которое находится с правой стороны.
У его основания находим 5 монет.
Поворачиваем направо и видим перед собой дорогу, по которой мы сюда пришли.
Одна из наших задач в лесу, найти растение с такими же колючками, которую оторвали от двери во дворе старого замка.
Вперед мы не пойдем, поскольку именно оттуда мы сюда пришли, но зато есть возможность свернуть направо.
Идем направо, делаем шаг вперед и обращаем внимание на кустарник с левой стороны (его ветвь наклонена к земле).
Подходим к нему и видим перед собой такие же колючки, что и у нас в инвентаре.
Ножницами срезаем ветки колючего кустарника и обнаруживаем небольшую поляну с разбитой палаткой.
Из палатки достаём фонарь.
В правом нижнем углу экрана находится кострище.
Рядом с кострищем валяется шестиугольная плита с рисунками.
Оборачиваемся назад и подбираем блестящую монетку, которая лежит под папоротником впереди нас.
Выходим из леса.
Поворачиваем налево и оказываемся на развилке, с возможными путями направо или налево.
Сворачиваем направо и перемещаемся на три экрана вперед.
С левой стороны находится дерево, под которым мы нашли монеты.
Продолжаем идти вперед, игнорируем при этом поворот направо.
Сделав два шага вперед, попадаем на развилку.
Следуем налево и покидаем лес (выход впереди).
Внутри замка
Двигаемся в коридор, где находится дверь в офис Карла.
В одном из альковов находится коробка с цветными стеклами.
В ней не хватало двух стекол, которые Вы уже нашли (смотрите где они лежат в прохождении к игре "Проклятие старого замка" чуть ранее).
Коробка с цветными стеклами
В правом верхнем углу находится образец, по которому нам нужно поставить друг на друга цветные стекла.
Под образцом расположены цветные стекла для составления рисунка.
Управление: левая кнопка мыши – захват стекла, правая кнопка мыши – вращение стекла на 90 градусов.
Цель головоломки: создать копию картины, расположенной в правом верхнем углу экрана.
Копию создаем на пустом поле в левой части экрана.
Младший детектив
1. Первым перемещаем в правый верхний угол стекло цвета аквамарин;
2. Берем фиолетовое стекло, поворачиваем его на 90 градусов и ставим в соответственное положение, которое можно увидеть на рисунке, под данной последовательностью действий;
3. Устанавливаем темно-зеленое стекло;
4. Устанавливаем красное стекло;
5. Устанавливаем светло-зеленое стекло;
Промежуточный вид:
6. Устанавливаем желтое стекло;
7. Устанавливаем синее стекло;
8. Устанавливаем оранжевое стекло;
9. Берем фиолетовое стекло, поворачиваем на 90 градусов, затем помещаем в левый нижний угол рисунка.
Старший детектив
1. Устанавливаем маленькое синее стекло на один шаг вправо от правого нижнего угла;
2. Устанавливаем оранжевое стекло в правый верхний угол;
3. Устанавливаем большое светло-зеленое стекло вплотную к правой стенке сразу под оранжевым стеклышком;
4. Большое синее стекло устанавливаем в правый нижний угол;
5. Большое красное стекло устанавливаем в левый верхний угол;
6. Большое стекло цвета аквамарин кладем на красное стекло, отступив при этом один шаг от верхней стенки и один шаг от левой стенки;
7. Маленькое сиреневое стекло поворачиваем на 90 градусов и устанавливаем в левом нижнем углу экрана на маленькое синее стекло.
8. Маленькое темно-зеленое стекло кладем рядом с верхней частью большого светло-зеленого стекла;
9. Большое фиолетовое стекло устанавливаем на один шаг вверх от левого нижнего угла;
10. Большое желтое стекло устанавливаем лежа на три шага от левого нижнего угла;
11. Большое фиолетовое стекло устанавливаем по вертикали на два шага влево от правого верхнего угла.
После прохождения головоломки достаём из коробки ротор.
Направляемся в офис Карла и предлагаем ему помощь в создании персонажа.
Выбираем любой вариант ответа и направляемся в холл.
Начинаем разговор с Лукасом.
Мальчик просит нас о помощи: нужно отвлечь Карла.
Отвечаем ему положительно (Sure).
Задаем Лукасу несколько оставшихся вопросов и возвращаемся в офис Карла.
Просим Карла оставаться в офисе, опять предлагаем помощь в создании персонажа для последней карточки (выбираем, кем будет персонаж – монстром или героем), после чего спешим обратно к Лукасу.
Начинаем общаться с мальчиком.
В первую очередь, он нас спрашивает, не хотим ли мы сыграть еще раз в его игру «Монстры».
Отвечаем ему отрицательно (но можете и сыграть, если есть желание).
После отрицательного ответа появляется возможность сказать мальчику, что Карл обезврежен.
Когда ребёнок убегает, подбираем лежащую под стулом бумагу.
Зашифрованная записка отца Лукаса
Буквы текста, в центре бумаги, перемешаны.
Если нам удастся разгадать этот шифр, то мы сможем прочесть инструкцию отца Лукаса, адресованную мальчику.
В ней говорится о доступе в комнату охраны.
Для того, чтобы прочесть письмо, необходимо поменять буквы в столбцах местами друг с другом. Менять буквы можно только из одного столбика!
Если слово составлено правильно, то оно принимает цвет бумажного листа и буквы этого слова переместить будет невозможно.
Правильный ответ показан на скриншоте ниже.
Русская версия игры "Нэнси Дрю Проклятие старого замка":
Английская версия:
Теперь нам нужно найти все объекты, на которых есть буквы.
Делать это нужно в строго указанном порядке, иначе можно запутаться.
Загадка с металлофоном
Ступайте в свою комнату (комнату Нэнси Дрю).
В двух шагах от комнаты, в конце балкона висит картина девушки.
Смотрим на эту картину и видим букву «G» (Нэнси должна прокомментировать увиденную букву).
Примените словарь на табличку, с правой стороны от картины, и прочтите надпись (не обязательно).
Выходим во двор и подходим к магазину цветовода, к месту, где чуть ранее тушили растение.
Нэнси отмечает, что с левой стороны от входа в магазин флориста находится буква – «D».
Идем в коридор, ведущий в офис Карла, и заглядываем в альков, где лежит книга «History of the Castle Finster».
Обращаем внимание на букву «B» (обязательно должны быть комментарии от Нэнси).
Возвращаемся во двор, выходим за территорию замка и оборачиваемся.
Замечаем букву «G» над звонком в замок. Слышим соответствующий комментарий Нэнси.
Проходим в котельную, подходим к печи.
Прежде, чем открыть дверцу, перемещаем огнеупорный щит с прозрачным стеклом из левой части экрана в его центр.
Открываем дверцу и слушаем комментарии Нэнси. Найдена последняя буква – «A».
Эти буквы означают ноты, с помощью которых мы можем узнать, по каким металлическим пластинкам металлофона нужно ударить и в какой последовательности.
Таким образом, Вы должны были найти ноты: G, D, B, G, A.
Выходим во двор, спускаемся к запертым дверям, расположенным ниже уровня двора.
Оборачиваемся и поднимаем лист с инструкцией металлофона.
Запоминаем нужные нам металлические пластины, которым соответствуют ноты, найденные в замке.
Возвращаемся в холл, где находится Лукас.
Подходим к часам в виде замка и открываем дверцы ящика, расположенного под ними.
Стучим по нижним металлическим пластинам в таком порядке (слева направо): 5, 2, 7, 5, 6.
Прохождение показано на скриншоте ниже.
Нажимаем на появившуюся из стены ручку и проходим в комнату охраны.
На стене, с правой стороны от стула, расположена труба.
На этой трубе находим блестящую монету.
Садимся на стул и видим перед собой стол с аппаратурой охранника.
Нам нужно найти способ, чтобы подключиться к охранной системе замка.
Смотрим на фотографию Лукаса, стоящую на полке.
На правом нижнем краю стола находится подставка.
Наводим курсор на эту подставку и обнаруживаем очередную монету.
Нажимаем на красный телефон в левой части экрана.
Подносим к нему словарь, чтобы перевести надписи.
В частности, применяем словарь на отверстие для мобильного телефона.
Теперь щелкаем по этому отверстию повторно и тем самым подключаем наш мобильный телефон к системе уведомлений.
Забираем сотовый телефон, но не выходим из приближения.
Кнопки, расположенные на телефоне красного цвета с надписями «Karl» и «Anja» поднимают тревогу.
Если нажать на эти кнопки, то оба персонажа покидают свои рабочие места - это пригодится чуть позже.
Теперь перейдем непосредственно к подключению в охранную систему замка.
Читаем буклет, который находится немного выше и правее телефона.
Смотрим на металлическую крышку, в центре стола.
Помещаем в отверстие, правее крышки, контрольный ключ, найденный на поверхности журнального столика в фойе.
Включаем устройство, переместив указатель на значение «On» (ВКЛ).
Открываем металлическую крышку. В буклете говорилось, что все пронумерованные узлы должны быть зеленого цвета.
Разберем то, что мы видим на нашем экране.
Практически всю левую часть экрана занимает панель управления.
От 1 до 18 пронумерованы клавиши, отвечающие за тот или иной узел.
Также клавиши принимают вид узлов, к которым они привязаны.
Под этими клавишами находится своего рода подсказка.
Она показывает, как прогрессирует узел по мере взаимодействия с ним.
Поясняю: если узел , №1, например, красного цвета (второй символ на подсказке), то после нажатия клавиши «1» на панели управления он примет вид третьего символа на подсказке (красный круг, обведенный желтой окружностью).
Еще ниже находится клавиша «Сброс» (Reset) и пять лампочек, показывающие оставшиеся попытки.
На уровне младшего детектива всего 5 попыток, но на уровне старшего детектива – всего лишь 2.
Это означает, что мы можем нажать на комбинацию из 5 (2) клавиш.
А после нажатия на эти 5 клавиш все узлы, находящиеся в черном поле, должны быть зеленого цвета.
Самая важная особенность заключается в следующем.
Когда узел окрашивается в зеленый цвет, то он отдает свою энергию всем смежным узлам.
Эта энергия позволяет всем смежным узлам перейти на один уровень выше, т.е. приблизится к зеленому цвету.
Ответ:
Младший детектив: 10, 8, 2, 7, 6.
Старший детектив: 9 и 15.
Система подключена! Включаются мониторы над столом.
Обращаем внимание на второй слева направо монитор.
Через него мы видим, как Рената что-то делает с третьими (слева направо) часами в виде домика с кукушкой, расположенными в магазине сувениров.
Нажимаем на кнопки под мониторами и видим разные места, где поставлены камеры наблюдения.
Если очень часто проверять мониторы наблюдения, то можно получить награду.
Направляемся в магазин, чтобы узнать, что делала в нем Рената.
Подходим к третьим слева направо часам в виде домика с кукушкой.
Слушаем комментарий Нэнси.
Выходим из приближения и нажимаем на синий бумажный лист с отверстиями, который лежит между кружками.
Обращаем внимание на подпись в левом нижнем углу бумажного листа: «Castle Finster».
Щелкаем по листу, чтобы спрятать его в инвентаре.
Покидаем магазин сувениров и направляемся в коридор, ведущий в офис Карла.
По пути зазвонит телефон. Это оповещение системы безопасности.
Оно говорит о том, что на территории замка был замечен монстр.
Не обращаем на это пока внимания.
Идем в коридор, указанный выше.
В одном из альковов находим знакомую нам книгу «History of the Castle Finster».
Открываем книгу. Заходим в инвентарь и щелкаем по синему бумажному листу с отверстиями.
Лист накладывается на книгу и Нэнси читает следующее предложение: «Third clock from left nineteen twenty one» ("Третьи часы слева. Девятнадцать двадцать один (19 21)").
Возвращаемся в магазин сувениров и смотрим на третьи слева часы в виде домика с кукушкой.
Щелкаем по циферблату, и Нэнси заявляет, что мы должны найти сначала способ завести эти часы.
Выходим из магазина и направляемся в комнату охраны.
Садимся на стул и на первом слева мониторе видим монстра. Он во дворе!
|
|
Игры по алфавиту:
1-100 | 101-1000 | А | Б | В | Г | Д-Е | Ж | З | И | К | Л | М | Н | О | П | Р | С | Т | У | Ф | Х-Ц | Ч | Ш | Э | Я | A-Z


